一、quad-light 方形光
● color--constant、贴图、材质球
● intensity 强度
● exposure 曝光 公式:color*intensity*2的expo次方
● resolution 精度 (反射的精度 越高越清晰)使用默认即可
● sample 采样 (阴影采样)提高采样,阴影噪波减少
● roundness 圆度 (灯光照射高光区域圆度)
● soft edge 软边 (高光边缘的羽化)
● spread 扩散 (调整照射扩散夹角)
小技巧:如何看到灯光范围:
渲染设置-environment-atomosphere-atomosphere volume(体积光)
● normalize 正常/标准 光线 (取消后变的特别亮,一般不动)(弹幕解释:开关决定灯光大小与亮度是否有关)
● cast shadows 是否投射阴影(关掉后没有阴影)
● shadow density 阴影密度(值越高,阴影越黑越密,渲染时间越长)
● shadow color 阴影颜色
● cast volumetric shadows 是否投射体积阴影(开了后体积阴影里面黑一些,不开干很净)
小技巧:如何建立体积:
arnold volume(阿诺德体积)type-box 体积步(丁达尔)
● volume sample 体积阴影采样 (值越高,噪点越少)
● 各种通道:只控制某种通道的变化,其他通道不影响
diffuse 漫反射
specular 高光
sss 此表面散射
indirect 间接照明
volume 体积
max bounces 最大的光线数量(最大反弹次数)(受到渲染器光线深度等参数的影响)
● AOV light group 多通道灯光组 (对灯光进行多通道输出)
小技巧:如何进行多通道输出:light manager(灯光管理器)M关掉此灯光不做渲染 S独显
新建组 把灯光放进组里 渲染设置 aovs中,可以选择输出灯光层
二、Cylinder-light 柱形灯光横向细小的柱形灯光,可以模拟日光灯
三、Disk-light圆盘状灯光● radius 半径
四、Distant-light(平行光)平行远光源模拟太阳光 光跟位置无关,只有改变方向光的呈现才会改变
● angle 角度(平行光直射,阴影硬,改变angle可羽化阴影边缘)
五、Mesh-light 网格灯光(网格对象作为灯光噪点特别多,一般不做灯光)
将物体变为灯光 需要一个网格对象
● light visible 显示灯光
● visible intensity 调整目标发光物灯光可见程度
● visible exposure 调整灯光发光物的曝光程度
六、Photometric light广域网灯光(光度学灯光)(射灯)需要.ies文件
七、Point light 点光源通过点发散 全方位360度
radius 控制半径,点可以放大
添加大气效果(见一)可以看到点光源的形状
点光源放大出现黑点的原因是光源穿到墙里面,被墙挡住,所以照不到,是个黑点
八、spot-light 聚光灯带有方向 记得给目标
● cone angle 锥度(控制前端张开角度)
● penumbra angle 内部角度(半影角度)(里面圆圈,调整灯光边缘的羽化,里面1外面0,有衰减)
● aspect ratio 长宽比率
● drop off 调整边缘衰减 由软-硬-软
● radius 头部点光源半径
● lens rdius 镜头半径 可调整点的大小(点变大成为圆盘状)
● roundness 圆度 表现在高光上面,越小高光越方
8.1灯光细节● use color temperature 是否使用色温
● temperature 调整温度颜色相应改变
● light filter 灯光过滤器
创建-arnold-light filter 可创建四种材质球
把材质球拖到灯光属性里的light filter
(1)barndoor 遮光片(灯上的四个面片,张合/关闭控制灯光照射范围)(只对聚光灯有效)上下左右topleft...调整范围
(2)gobo 遮光板(添加大气效果,可看到作用)编辑材质球,可添加贴图 image-slide map
gobo filter mode 遮光板叠加模式 blend 混合、replace 完全替换 sub mx...试着换
density 密度 调高变暗
offset 偏移 图片偏移
rotate 贴图旋转
s/t scale s和y2个方向缩放
s/t wap s和y平铺模式 clamp只有一个 mirror镜像模式 black没照亮的地方显示黑色
(3)light-blocker 光线阻挡 (相当于添加保护罩)
density调整密度中心灰色块亮暗(控制照射光线多少)
geometry type 几何体(控制遮挡/中心灰色块形状)立方体/球体/圆柱体等 通过下方geometry matrix调整大小
axis 圆度
ramp 渐变 黑白渐变
height/width edge高度/宽度边界 (羽化)
roundness 圆度 调整边缘圆度
(4)light decay 灯光衰减 可用于所有灯光
use near/far attenuation 使用近衰/远衰
可使用球体半径测量灯光与物体的距离,以此设置衰减值
近衰 near start/end(灯光头部开始衰减/衰减停止) 2个值越接近,边缘越硬
远衰(使用最多,从底部开始衰减)例如:far start100 在100内不衰减,100后开始衰减 far end200照射距离200,在100到200内衰减
project 工程
exclude 排除 决定物体是否受灯光照射,把物体拖入就排除物体(1)漫反射(2)高光(3)阴影(4)子集
九、 Arnold sky 天光● type sky(天光类型)
● color-texture hdr贴图 变为背景
棋盘格制作:材质球 standard surface-(color)-image hdr
texture checkerboars 棋盘格——shader 选择checkerboars uv10 调整格子密度
● resolution 精度 看反射上的hdr图片清晰度(512)差不多够用
● format 用于选择hdr格式
● latlong 经纬度(像球体展开)一般选择这个,另外两个现在不流行用
● mirrored ball 镜像球/ anglular 角度球
● potal mode 门户灯光模式
十、物理天光转动镜头可以看到黑线,是地平线(天地交界线)
● turbidity 大气混浊度 (控制天空清晰度 值越大,天空越昏暗;值越小,天空越蓝)
● ground albedo 地面反射度 (会影响天空颜色)
● elevation 海拔(控制日升日落) 90最亮
● azimuth 控制角度(太阳从哪边照的角度)
● skytint 天空色调
● suntint 太阳色调(可改变地面颜色)
● sunsize 太阳大小
● enable sun 是否使用太阳(取消后地面不受太阳照射)
十一、Arnold light portal 门户灯光只作用于天光上面,其他灯光没有效果
首先创建天光
有大小(作用区域)(放在窗户等透亮透光的位置,贴近但不要放在里面或紧紧贴,大小要匹配)
有方向(可指向需照亮的地方)
给天光指路引导,只照某块区域;比起不加门户灯光,节约渲染时间,噪点大大减少
十二、建造体积光 体积光薄、均匀大气出现体积光(晨光雾气效果)
先把渲染设置的大气体积光添加上
只适用于点光源、部分面光源(远光灯、天光不适合)
以聚光灯为例,新建大地面
在atmosphere-volume材质球调整体积光属性
attenuation color 衰减颜色 例:红色的光如果衰减红色,地面就出现青色(红色减少,相对色增加)
attenuation 衰减 衰减增加,光变短变少,区域变窄
anisotropy 各向异性 点光源 分为正值(灯向前)负值(光线向后收缩)0 (光线朝某方向输出变弱或变强)
sample 对大气效果进行采样,有噪点时提高采样值
雾气效果把体积光换为雾气fog效果(渲染设置-阿诺德设置-environment中)
distant 距离 500 ground normal改变雾发散的轴向(源点发射500cm的雾气,再产生600cn的衰减)
height高度(衰减)值越高,分界线渐变,边缘羽化
ground point 雾气产生的源点
十三、光的打法三点光源——最常见最常用
应用于不只有3盏灯光,但原理作用与这三盏灯光要相同
首先有个摄像机
主光分布在摄像机45度侧位
辅光在主光镜像位置,辅光亮度低一些,展示明暗关系
背景光——照亮背景和主体物轮廓(打背光时可以把主光辅光关掉)(摄像机对面)(主体和背景进行分离)